Rabu, 25 April 2018

SELALU BERFIKIR POSITIF DALAM MENUMBUHKAN SEMANGAT BELAJAR



Kesibukan seorang mahasiswa/I dalam perkuliahan sudah tidak lagi diragukan kebenarannya, apalagi saat menjelang masa masa tingkat akhir yang notabene tugas semakin banyak dan harus semakin serius mengerjakannya karena tugas tugas yang diberikan berasal dari dosen yang sudah bergelar tinggi, tentu penilaiannya pun tinggi. Beberapa orang memiliki pemikiran kalau menyelesaikan tugas itu yang penting cepat selesai, untuk urusan hasilnya seperti apa (baik atau buruk) itu urusan belakangan. Ada juga yang berpendapat kalau menyelesaikan tugas itu harus bagus isinya, tertara rapih, teratur, dan harus sesuai dengan apa yang diperintahkan oleh dosen yang memberi tugas.
Menurut saya pribadi, saya lebih memilih untuk menyelesaikan tugas dengan teratur dan rapih. Kenapa? Karena kita sudah ditaraf dimana kita telah mencapai tempat tertinggi dalam masa masa pembelajaran, yaitu mahasiswa, sudah bukan siswa lagi, jadi standar belajarnya pun harus lebih dari ‘siswa’. Begitu pula dengan bagaimana cara kita mengerjakan tugas. Tapi mungkin beberapa orang berpikir kalau tugasnya sulit untuk dipahami dan bukan dibidang mereka, semangat belajar mereka pun seketika menghilang. Lebih memilih untuk menunggu teman yang selesai terlebih dahulu kemudian meminta tugasnya lalu dia hanya mengedit saja dan menjadi tugasnya sendiri. Kenapa harus seperti itu? Padahal jika kita ingin mencoba hal baru, entah itu yang berhubungan dengan bidang kita atau tidak, itu tidak ada sisi negatifnya sama sekali. Bahkan itu akan menambah wawasan kita menjadi lebih luas. Sebelumnya tidak mengetahui tentang A B C D, sekarang lebih tau banyak hal. Hanya tau saja tidak apa apa, tidak harus mengerti betul tentang hal baru tersebut, tapi itu bisa menjadi dasar belajar kita untuk dikemudian hari.
Beberapa orang juga berpikir kalau “ini bukan bidang saya, jadi saya tidak mengerti”, kemudian tidak belajar sama sekali. Kenapa tidak “ini materi baru untuk saya, mungkin akan saya pelajari terlebih dahulu kemudian baru mengerjakan tugasnya”, itu lebih baik. Jika orang orang seperti ini maka akan banyak orang orang yang pintar diberbagai bidang sekaligus. Karena mereka mau mencoba terlebih dahulu, bukan menyerah terlebih dahulu. Dalam Al Qur’an juga dijelaskan kalau orang yang berilmu, berajatnya akan ditinggikan :
يَا أَيُّهَا الَّذِينَ آمَنُوا إِذَا قِيلَ لَكُمْ تَفَسَّحُوا فِي الْمَجَالِسِ فَافْسَحُوا يَفْسَحِ اللَّهُ لَكُمْ ۖ وَإِذَا قِيلَ انْشُزُوا فَانْشُزُوا يَرْفَعِ اللَّهُ الَّذِينَ آمَنُوا مِنْكُمْ وَالَّذِينَ أُوتُوا الْعِلْمَ دَرَجَاتٍ ۚ وَاللَّهُ بِمَا تَعْمَلُونَ خَبِيرٌ
Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan.
Jika Al Qur’an sudah ‘berkata’ seperti itu, maka kenapa kita tidak melakukannya? Mencoba duhulu apa yang belum pernah kita lakukan, seperti belajar tentang hal hal baru. Berpikir kalau kita akan bisa melakukannya, berpikir kalau kita akan tetap semangat, berpikir kalau kita akan tetap pada jalur yang akan mengantarkan kita pada ilmu pengetahuan yang baru. Juga niat belajarnya adalah karena Allah, bukan karna dosen, bukan karna tugas, tapi karena Allah akan meninggikan beberapa derajat orang orang yang berilmu. Jika kita bisa seperti itu maka belajarpun jadi mudah, belajarpun jadi ringan, apapun materi yang disuguhkan akan dapat kita terima dan kita pelajari, untuk hasil bisa atau tidak urusan belakangan, yang penting mencoba terlebih dahulu.
Cara belajar beberapa orang memang berbeda beda, untuk itu ketahuilah cara atau metode belajar yang efektif untuk masing masing dari kalian. Ada yang sebelum belajar harus nonton sebuah film terlebih dahulu, agar otak fresh. Ada juga yang sebelum belajar harus makan terlebih dahulu karena “tidak bisa fokus kalau perut laper”, atau sebelum bejalar ada yang mendengarkan musik terlebih dahulu supaya suasana hati jadi enjoy, atau mendengarkan murottal supaya hati jadi tentram agar dapat memulai belajar dengan nyaman. Semua orang punya caranya masing masing.
Berikut beberapa tips untuk meningkatkan konsentrasi dalam belajar :
1. Berusahalah membuat ruangan belajar sebagai tempat khusus untuk belajar, tidak ada keributan, mainan, atau pengalih perhatian.
2. Mulailah dengan sesi belajar yang pendek saja. Tambah waktu belajar lima atau sepuluh menit setiap hari hingga target itu tercapai.
3. Buatlah target kecil dan beri selamat pada diri sendiri ketika hingga target itu tercapai.
4. Berusahalah sekuat-kuatnya untuk tertarik dengan apa yang di pelajari!, kalau mata pelajaran itu membuat bosan, cari teman yang menyukainya dan tanyakan alasannya! Baca artikel, tonton video tentang topik tersebut, atau surving di internet untuk mencari bahan tambahan tentang pokok bahasan tersebut.
5. Sebagian kita memiliki tipe ”burung pipit” atau ”orang pagi”, sebagian lainnya bertipe ”burung hantu” atau ”orang malam”. Burung hantu sulit belajar pada pagi hari. Burung pipit akan mengantuk pada malam hari. Kapan waktu optimal kita? Belajarlah pada waktu itu.

Jika kita menerapkan poin poin diatas, insyaAllah semangat belajar kita akan meningkat. Juga yang terpenting adalah niat belajar karena Allah subhanahu wa ta'ala.

Tetap semangat dan jangan menyerah!

Komputasi Modern (Tugas 3)

SEJARAH KOMPUTASI MODERN

Secara Umum Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern.

Sejarah Komputasi Modern Awal mula dari komputasi adalah adanya perhitungan-perhitungan angka yang dilakukan manusia. Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu. Bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang. Seiring dengan perkembangan zaman manusia pun melakukan perhitungan-perhitungan yang lebih kompleks. Otak manusia juga mengalami keterbatasan dalam menghitung angka yang jumlahnya bisa berdigit-digit, kemudian diciptakan alat sempoa untuk menghitung, kemudian dekembangkan menjadi kalkulator, Karena semakin berkembangnya alat dan kebutuhan semakin banyak pula data-data yang ingin dihitung, dan mulailah ide pembuatan untuk membuat komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern. Tidak hanya itu, komputer yang diciptakan hingga sekarang ini bukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk menghitung, tapi juga bisa menyimpan,mengedit dan mengolah kata serta masih banyak lagi kegunaan dan kelebihan yang dimiliki oleh komputer.

Komputasi Modern Komputasi adalah cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)

2. Kecepatan (dalam satuan Hz)

3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel) 4. Modeling (NN & GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Karakteristik dari Komputasi Modern Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.

2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.

3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis-Jenis Komputasi Modern Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
2. Grid Computing Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan.

3. Cloud Computing atau Komputasi Awan Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas.

Konsep Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya Von Neumann juga ahli dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Seditik Sejarah Singkat Mengenai Van Nuemann

John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi.  Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. (dna).

Sumber :
http://rikardo-game.blogspot.com/2011/04/sejarah-komputasi-modern.html
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computing
https://dwijati.wordpress.com/sejarah-komputasi-modern/

Rabu, 28 Maret 2018

Manfaat Bekerja Sama Dalam Sebuah Team

Nama saya Azzam Heranur dari kelas 4IA07. Saya akan berbagi pengalaman saya semasa saya masih menjadi anggota LabTI (Laboratorium Teknik Informatika, 2017-2018). Tetapi sebelum itu saya akan menceritakan sedikit tentang diri saya.

Saya anak satu satunya dalam keluarga saya. Saya tumbuh dengan baik di keluarga yg notabene mengenal agama islam dengan kental. Dari kecil saya bersekolah di SD, SMP dan SMA Muhammadiyah 01 Cileungsi. Ya, selama 12 tahun saya menuntut ilmu ditempat yang sama, itu menjadikan saya juga dekat dengan agama islam. Singkat cerita, saat saya masuk SMA, saya menjadi orang yang lebih banyak diam ketimbang berbicara dengan orang disekitar. Kenapa? Karna cara berbicaranya agak berbeda dengan orang lain dan membuat saya terkadang terbata bata dalam berbicara. Karena itu saya tidak mempunyai banyak teman saat SMA. Kemudian saat masuk diperkuliahan, saya masih tetap menjadi orang sama, pendiam dan tidak pandai bergaul. Sampai pada saat saya kenal dengan teman kuliah saya bernama Adrian Faisal. Adrian ini kepribadiannya bagus, openminded, juga dapat memberikan saran yg baik pada saat ada yg meminta pendapatnya. Saya cukup dekat dengannya, karna kami memiliki kesamaan dalam hal menyukai Bahasa pemrograman, yaitu Java. Kemudian pada semester 5 saya mengetahui kalua ia masuk kedalam sebuah instansi yang berada di kampus, yaitu menjadi asisten di Laboratorium Teknik Informatika. Saya pun mengikutinya dan masuk juga pada semester 6. Sebenarnya ini adalah sebuah perubahan besar pada diri saya, yang sebelumnya enggan untuk masuk kesebuah organisasi atau instansi, jangan kan itu, berbicara dengan orang lain saja masih kurang, tapi saya mencoba untuk menjadi asisten di LabTI tersebut. Singkat cerita, pada saat itu saya berkenalan dengan para asisten yang sudah menjabat terlebih dahulu. Mereka baik, openminded, dapat diajak diskusi juga.

Mulai saat itu saya mulai keseharian saya sebagai Asisten LabTI. Tetapi karna saya masih baru jadi saya ditempatkan dibelakang kelas, yaitu bertugas untuk mencatat nilai dan mengoreksi Laporan Akhir yang telah dikerjakan oleh praktikan. Para asisten lama mengajari saya tentang bagaimana caranya dari mulai mengisi absen asisten sampai pada menginput nilai praktikan ke system. Kemudian saat memasuki semester baru, yaitu semester 7, dimana pada saat semester 7 terdapat mata kuliah praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan. Nah, mata kuliah PKB ini adalah sebuah mata kuliah praktikum yang membahas tentang pemrograman prolog. Tapi pada saat itu SAP (Satuan Acara Perkuliahan) untuk PKB dirubah, bahasannya menjadi Artificial Intelligence, bukan lagi prolog. Para asisten ada yang menanggapinya dengan senang, gembira karna kita akan mempelajari tentang AI. Tetapi ada juga yang kurang senang atau biasa saja. Mulai saat itu kami para asisten dan asisten tetap melakukan pendalaman materi tentang AI dengan belajar Bersama di hari libur kuliah atau sebelum masuk perkuliahan. Saat itu saya rasa seru, karna kami sama sama mempelajari hal yang baru, sampai menyewa tempat di Depok untuk mendapatkan fasitilas yang memadai dan juga nyaman.

Pada saat belajar Bersama seperti itu, saya mendapat banyak sekali pelajaran dan juga perubahan dalam diri saya. Pertama saya yang background nya adalah seorang yang pendiam kemudian masuk ke sebuah instansi yang notabene mengutamakan public speaking untuk menyampaikan sebuah pemahaman ke orang lain, saya menjadi lebih banyak berbicara. Kemudian mendapatkan teman baru yang berbagaimacam karakteristiknya. Itu adalah pertama kali saya memahami bagaiamana ‘bekerja’ didalam team, atau sebagai team. Dengan tujuan yang sama kami belajar sepenuh hati demi untuk menyampaikannya ke praktikan kami. Kemudian pada saat praktikum PKB dimulai, saya pun kebetulan ikut menjadi PJ (Penanggung Jawab / pengajar) untuk beberapa kelas di tingkat 3 (saya sendiri tingkat 4). Ini juga adalah sebuah perubahan drastis pada diri saya, belum pernah sekalipun dalam hidup saya, saya mengajari orang, membayangkannya saja sudah ‘mengerikan’ untuk saya. Tapi dengan kerja keras dan bantuan teman teman asisten yang lain, akhirnya saya bisa dikatakan mampu untuk mengajar beberapa kelas dengan materi Machine Learning. Itu adalah sebuah pengalaman berharga untuk saya.

Sekilas tentang asisten LabTI. Mereka semua baik, mereka semua santun, mereka semua dapat diandalkan dalam masing masing bidang yang mereka kuasai. Mereka mampu mengambil keputusan dengan cepat dan tepat saat dalam keadaan spontan. Apa yang menjadi masukkan mereka adalah sebuah masukkan yang sudah dipikirkan dari jauh jauh hari untuk kepentingan LabTI itu sendiri. Tapi, dalam sebuah instansi terdapat sisi baik dan buruk. Bukan dari instansinya, tapi dari beberapa anggota. Misalnya ada beberapa yang memang telat datang untuk mengajar. Terlepas dari jarak rumah sampai ke kampus, datang tepat waktu adalah sebuah kewajiban untuk tiap masing masing anggota. Dengan alasan apapun, saya rasa lebih baik untuk mementingkan praktikan daripada kepentingan sendiri yang notabene dapat ditunda. Kemudian terkadang ada miscommunication antara asisten satu dengan yang lainnya. Misalnya jika salah satu asisten tidak dapat berjaga atau melakukan tugasnya dihari itu, maka dapat digantikan dengan asisten lain. Namum beberapa kali kadang terjadi miscommunication, yang dijadwalkan jaga wajib datang terlambat sedangkan asisten backup sudah tanda tangan absen. Sebenarnya hal hal seperti ini dapat dicegah atau dihindari dengan cara lebih sering berkomunikasi satu sama lainnya. 

Terlepas dari hal tadi, teman teman asisten saya semuanya dapat diandalkan. Mereka pintar di bidangnya masing masing. Entah itu website, desktop, mobile, jaringan, database dan lain lain. Mereka akan bekerja sama bila diperlukan. Mereka juga cepat tanggap terhadap sebuah masalah yang sedang terjadi. Bahkan masalah yang terjadi pada tiap tiap anggotanya. Masalah itu akan mereka bicarakan dan mendiskusikan jalan keluarnya tanpa sepengetahuan orang yang bersangkutan kemudian memberikan solusi kepada orang yang bersangkutan. Sehingga orang tersebut dapat melakukan rutinitasnya di LabTI dengan normal kembali. Itu adalah suatu bentuk kepedulian yang sangat berarti dan sangat penting yang harus ada didalam sebuah instansi atau team. Bekerja sama tidak mesti dengan yang ‘sepangkat’ atau ‘setingkat’. Karna di LabTI ini kami dari ‘atas’ sampai ‘bawah’ semua bekerja sama dengan baik. Menyatukan segala pemikiran untuk memberikan yang terbaik untuk kedepannya bagi LabTI, dan LabTI ini lah yang merubah kepribadian saya, menjadi orang yang lebih terbuka dengan orang lain, mengerti apa arti bekerja sama, megerti bagaimana mengambil keputusan secara cepat dan tepat, juga yang terpenting adalah membuat saya menjadi orang yang lebih ‘pede’ untuk berbicara didepan banyak orang, bahkan memberikan ilmu yang saya punya kepada mereka dengan harapan ilmu tadi dapat berguna dikemudian hari.

Terimakasih, LabTI 😊






Komputasi Modern



Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Sejarah Komputasi Modern

Komputasi modern ini pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.

Sebenarnya kata “komputer” tersebut pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613. Arti kata komputer itu sendiri mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Dan seiring dengan perkembangan jaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, “computer” menjadi berubah makna jadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Kemudian sekitar tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia yaitunya menghitung dengan metode yang efektif, disebut dengan mesin komputasi. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata “mesin komputasi” mulai berubah menjadi “komputer” yang biasanya diawali dengan “elektronik” atau “digital”.

Sejak saat itu, Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, Dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Karakteristik Komputasi Modern

1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis-Jenis Komputasi Modern

Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
2. Grid Computing Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan.
3. Cloud Computing atau Komputasi Awan Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya di bawah ini:
1. Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
2. Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
3. Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
4. Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Beberapa Contoh Komputasi Modern Sampai Dengan Lahirnya ENIAC

1. Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.

2. Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).

3. Komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.

4. The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.

5. US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Selanjutnya saya akan me-review sedikit sebuah website yang mungkin beberapa orang sering menggunakannya, terutama bagi mereka yg berbisnis di bidang website, yaitu https://www.similarweb.com/.



Apa itu SimilarWeb? 
Similar Web merupakan suatu Platform penyedia analisis Website dan perbandingan Website, data mining, Data traffic dan lainnya. SimilarWeb telah terintegrasi dengan Google Analytics jika pemilik website mengizinkan. Nanti akan tertampilkan data tentang Website tersebut, mengenai Traffic, jumlah pengunjung website tersebut, Rank atau peringkat website tersebut di dunia dan lainnya.


                            


SimilarWeb pada mulanya hanya berfokus pada layanan untuk menganalisa situs web yang metode nya hampir sama dengan Alexa. Kemudian startup ini merubah strategi dengan mengembangkan inovasi teknologi untuk mengukur lalu-lintas aplikasi mobile, termasuk penggunaan aplikasi, keterlibatan, dan retensi. Demikian pula SimilarWeb juga memperluas kemampuan untuk mengukur aktivitas toko aplikasi mobile, supaya memberi wawasan mengenai kata kunci terpopuler, cara pengguna menavigasi toko aplikasi, sumber datangnya pengunjung ketika menemukan aplikasi pertama kalinya, dan lainnya.

Selain menghitung jumlah pengguna yang sudah men-download aplikasi mobile, SimilarWeb juga mampu mendulang data dari dalam aplikasi. Data dari dalam aplikasi mobile yang dikumpulkan dan kemudian dipelajari, termasuk jumlah akses ke aplikasi, jumlah waktu memakai aplikasi, pengguna yang meninggalkan aplikasi untuk selamanya, dan penggunaan aplikasi ganda lainnya.

Untuk meningkatkan mutu data yang dikumpulkan dan kemudian dipakai oleh pelanggan yang bersedia membayar iuran berlangganan bulanan minimal $200 dollar per bulan, maka SimilarWeb mendulang data dari pemakai Internet dan jaringan mobile dari sekitar 50 negara. Sejak awal tahun 2014 ini, startup ini melakukan ekspansi dengan mencari peluang pasar pelanggan baru di Amerika.

SimilarWeb didirikan pada bulan Februari 2009 di Israel, dengan kantor penjualan yang tersebar di kota Tel Aviv (Israel), London (Inggris), Tokyo (Jepang), dan Florianópolis (Brasil). Minggu ini mengumumkan penerimaan pendanaan putaran ke-empat (Seri D) sejumlah $15 juta dollar yang diberikan oleh Naspers dan Lord David Alliance. Sejak didirikan sudah mengumpulkan modal kerja lebih dari $40 juta dollar.

Sebagai contoh, saya melihat statistik dari website http://baak.gunadarma.ac.id/.


















Seperti itulah, kita dapat meliat statistik dari http://baak.gunadarma.ac.id/ dari berbagai bidang.
Cukup membantu bukan? untuk orang yg bergelut dibidang ini.

Oke, sekian, terimakasih :)


Sumber
http://pulungbagaskoro.blogspot.com/2014/04/contoh-website-yang-menggunakan.html
https://grunge2you.wordpress.com/2014/03/27/komputasi-modern/
https://dwijati.wordpress.com/sejarah-komputasi-modern/
http://khresnapurnama.blogspot.com/2013/03/pengertian-jenis-dan-contoh-komputasi.html
http://www.ibudigital.com/apa-itu-similar-web-bisnis-online/
https://inovasi.com/2014/11/25/similarweb-pengukuran-lalu-lintas-situs-web-dan-data-aplikasi-mobile-termasuk-penggunaan-keterlibatan-retensi/

Sabtu, 07 Oktober 2017

Tesla, Inc

Tesla Motors, Inc., adalah sebuah perusahaan otomotif yang khusus mengembangkan mobil-sport elektrik (mobil sport dengan tenaga baterai) yang berkecepatan dan bertorsi tinggi. Perusahaan ini didirikan oleh 2 orang insinyur–otomotif pada bulan Juli 2003, yaitu Martin Eberhard dan Marc Tarpenning , di San Carlos, California, Amerika Serikat.

Perusahaan ini dinamakan “Tesla Motors” sebagai penghargaan kepada Nikola Tesla, seorang insinyur dan fisikawan, yang menjadi penemu konsep motor induksi medan-magnetik (Sekadar informasi, satuan medan magnetik dalam Fisika adalah Tesla atau Wb/m2, sebagai bentuk penghargaan lain kepada Nikola Tesla). Ini terbukti pada mesin utama Tesla Roadster yang menggunakan motor induksi-AC (Alternating Current atau Arus Listrik Bolak-Balik) 3-fase, buatan Tesla sendiri.

CEO Tesla Elon Musk mengumumkan pada 12 Juni 2014 bahwa perusahaan tersebut akan mengizinkan siapapun untuk menggunakan paten teknologinya untuk tujuan yang baik. Pengumuman ini minim interpretasi legal dan bukan merupakan lisensi formal, sehingga definisi dari "tujuan yang baik" ini membutuhkan klarifikasi lebih lanjut. Persetujuan yang diberikan kemungkinan adalah penerima lisensi tidak akan mengajukan tuntutan hukum mengenai paten tersebut kepada Tesla, atau menyalinnya secara langsung. Alasan utama dari pelepasan paten ini adalah untuk menarik dan memotivasi para insinyur untuk mempercepat pemasaran dan pembuatan mobil elektrik demi transportasi yang ramah lingkungan. Namun properti intelektual seperti merk dan rahasia dagang masih dipegang oleh Tesla.

Kantor Pusat Tesla Motors, Inc., di San Carlos, California, AS. Pendirian perusahaan ini awalnya dimodali oleh pendiri PayPal (perusahaan yang khusus bergerak di bidang pembayaran online) sekaligus pendiri Tesla Motors, Elon Musk, sebesar 7,5 juta dolar AS, pada April 2004. Hal ini kemudian membuatnya duduk sebagai Direktur Utama. Pemberian modal pertama ini juga didukung oleh Compass Technology Partners.

Kemudian pada Februari 2005, Musk kembali mengucurkan modal senilai 13 juta dolar AS untuk menambah keuangan perusahaan yang didirikannya itu, dengan didukung oleh perusahaan Valor Equity Partners. Kemudian, pada Mei 2006, Musk menanamkan modal ketiga sebesar 40 juta dolar AS, dengan dukungan lebih banyak pihak, yaitu: VantagePoint Venture Partners; Pendiri Google, Sergey Brin dan Larry Page; Mantan presiden direktur eBay, Jeff Skoll; Ahli waris Hotel Hyatt, Nick Pritzker; VC firms Draper; Fisher; Jurvetson; serta Capricorn Management and The Bay Area Equity Fund Managed by JP Morgan.

Pada Mei 2007, Tesla Motors kembali mendapat modal dari Musk sebesar 45 juta dolar AS (Total modal tersebut mencapai lebih dari 105 juta dolar). Modal kelima dikucurkan pada bulan Februari 2008 senilai 40 juta dolar AS. Musk, mantan presiden direktur PayPal (menjadi mantan presiden direktur PayPal sejak PayPal dibeli sahamnya oleh perusahaan eBay), telah menginvestasikan uangnya sendiri senilai sekitar 70 juta dolar AS. Pada Januari 2009, pendapatan Tesla Motors mencapai 187 juta dolar AS dan telah menjual produknya sebanyak 187 unit.

Pada Agustus 2007 Martin Eberhard digantikan oleh Michael Marks. Pada Desember 2007, Ze'ev Drori menjadi CEO tetap and presiden direktur Tesla Motors. Pada Januari 2008, Tesla Motors mendatangkan beberapa orang untuk duduk di jajaran direksi setelah diadakannya rapat perusahaan yang dipimpin oleh CEO yang baru. Bulan Oktober 2008, Sang Direktur-Utama, Elon Musk, menggantikan Ze'ev Drori sebagai CEO. Drori kemudian menjadi Wakil Direktur-Utama and secara otomatis masuk ke jajaran direksi.

Macam - macam produl Tesla, Inc :
1. Tesla Roadster
2. Tesla Model S
3. Tesla Model X
4. Panel Surya, dan lain lain.



Sumber : disini dan disini.

Rabu, 15 Maret 2017

Teori Game


Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”


Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Ketentuan Umum Teori Permainan

Ketentuan umum dari teori permainan adalah :

1) Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.
2) Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.
3) Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.
4) Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.
5) Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal
Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian serta jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Contoh bila jumlah pemain adalah dua, pemain disebut sebagai permainan dua-pemain. Jika jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol (zero-sum game) atau jumlah konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan bukan jumlah nol (non zero – sum game).

Asumsi-asumsi Teori game:

Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
-Pemain
-Tindakan
-Payoff
-Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.



Asumsi-asumsi dasar:

-Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
-Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.



Model Game:

Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain:
1. Game dua-pemain (2-person)
2. Game N-pemain (N ≥ 3)



Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:

-Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.


-Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.



Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi:

-Game strategi-murni (pure-strategy game)
-Game strategi-campuran (mixed-strategy game)





Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:

Game sekuensial
Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).


Game simultan
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.



Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi:
Game dengan informasi sempurna
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.

Game dengan informasi tidak sempurna
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.



Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi:
Game dengan informasi lengkap
Pemain mengetahui payoff lawannya.

Game dengan informasi tidak lengkap
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.


Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen):
Game kooperatif
Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.

Game nonkooperatif
Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.


Payoff
Payoff adalah angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh ybs. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam suatu permainan, payoff dapat dipresentasikan dalam bentuk matriks payoff.

Untuk permainan dua-pemain bukan-jumlah-nol (2-person non-zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks.

Untuk permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk matriks dan atau bimatriks.

Strategi
Strategi permainan adalah rangkaian rencana kegiatan yang menyeluruh dari pemain ybs, sebagai respon atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain (pesaingnya). Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan.

Strategi Terdominasi dan Strategi Dominan
· Strategi terdominasi adalah strategi yang strictly inferior terhadap sejumlah strategi lain, apapun strategi yang dipilih lawan.

· Strategi dominan adalah strategi yang memiliki payoff tertinggi dibandingkan dengan strategi lainnya. Misalkan strategi “X” adalah strategi dominan bagi pemain A, maka apapun strategi yang dipilih pemain B, pemain A tetap akan memilih strategi “X”.

· Kesetimbangan strategi dominan adalah suatu outcome yang dibentuk oleh strategi dominan setiap pemain.


Contoh Pemecahan Game dengan Pohon

Pada sub bab ini akan dibahahas sepenggal contoh pemecahan game dengan bantuan pohon. Sebagai contoh akan digunakan permainan dengan kompleksitas terendah yaitu permainan Tic Tac Toe.

Aplikasi Lainnya dari Teori Game dalam berbagai bidang

Seperti kita ketahui bahwa penggunaan graf dan pohon sangat banyak aplikasinya dalam kehidupan. Game-theory juga merupakan salah satu konsep yang dapat diimplementasikan dalam bidang lainnya. Dengan menggunakan konsep pohon, kombinatorial matriks, dan dilengkapi dengan algoritma minimum.

Politik dan Ekonomi (Konsep Pohon)

Beberapa pemakaian yang paling mencolok adalah pada pengambilan keputusan yang berhubungan dengan sistem pemerintahan. Pada penerapan politik ini, untuk satu masalah yang sangat membutuhkan keputusan terbaik karena menyangkut masalah suatu negara. Dengan menggambarkannya secara ekstensif berupa pohon dengan informasi lengkap, dapat dimisalkan semua elemen yang mempengaruhi dan kemungkinan keputusan sebagai suatu node. Dengan menerapkan minimum tree dapat terlihat keputusan dengan resiko terkecil, dengan algoritma minimax (algoritma untuk mempertimbangkan keputusan terbaik) akan didapat solusi terbaik sebagai pemecahan masalah.

Biologi (Konsep Matriks Kombinatorial)

Konsep matriks kombinatorial dari game-theory banyak digunakan dalam bidang biologi khususnya yang menyangkut evolusi dan habitat hewan. Untuk masalah habitat hewan misalnya, sangat mirip dengan matriks kombinatorial pada Zero-Sum Game. Sebagai contoh permisalan adalah masalah piramida makanan yang berlaku pada hewan. Misalkan terdapat suatu populasi sebanyak n ayam dan n elang dengan asumsi bahwa ayam adalah makanan dari elang. Sehingga untuk bertahan hidup dan memperbanyak jenisnya, elang harus memakan ayam. Untuk satu kali memangsa maka di sini kemungkinan elang akan menjadi (n + 1) dan ayam akan (n - 1). Hal yang sama juga berlaku untuk teori territorial pada hewan. Selain dari dua contoh bidang di atas, masih banyak bidang lainnya yang memakai konsep hampir sama dengan game-theory.








sumber : http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

Rabu, 04 November 2015

New Media

Pada zaman yang terbilang maju sekarang ini sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa sangat besar pengaruh sebuah teknologi pada kehidupan manusia, tidak hanya teknologi yang terlihat fisiknya melainkan juga sebuah aplikasi yang dapat dijalankan hanya dengan sentuhan jari. Oleh karena itu manusia berlomba lomba untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu kita dalam bidang tertentu itulah sebabnya ada istilah NEW MEDIA.

Definisi New Media cukup banyak, menurut saya New Media itu terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti baru dan Media yang berarti perantara. Jadi New Media dapat diartikan sebagai sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.

Salah satu New Media yang ada pada era ini adalah DropBox. Sejarah DropBox dimulai saat pendiri DropBox yaitu Drew Houston memperoleh ide tentang DropBox setelah USB Drive yang berisikan file file miliknya tertinggal beberapa kali ketika ia menjadi murid MIT. Lalu ia mulai menciptakan sesuatu untuk dirinya sendiri namun ia menyadari bahwa hal ini dapat menguntungkan orang lain yang memiliki masalah yang sama. Terciptalah DropBox inc pada tahun 2007. 

DropBox adalah layanan penyimpanan data berbasis web. Kegunaan dan fungsi DropBox adalah sebagai tempat untuk menyimpan data atau file di DropBox inc secara gratis bagi semua orang terutama mereka yang membutuhkan tempat untuk menyimpan dan berbagai file secara online dan tentu saja aman. Setiap file yang Anda simpan di DropBox secara otomatis akan tersimpan di semua komputer, smartphone, tablet dan di website DropBox sendiri. 

DropBox sangat memudahkan kita dalam sharing foto, dokumen atau bahkan video. Kita dapat membukanya dimana saja dan kapanpun kita mau hanya dengan mengkoneksikan perangkat kita pada internet dan dengan menyimpan data atau file pada layanan tersebut kita tidak perlu lagi menympannya file di komputer sehingga tidak memenuhi komputer atau hardisk, terlebih jika data jarang digunakan, namun merasa sayang untuk dibuang atau dihapus, maka sebaiknya simpan saja di layanan ini sehingga sewaktu-waktu dibutukan bisa diambil dan dibuka dibuka kembali 

Kelebihan DropBox : 

    1. Dropbox hadir pada hampir semua sistem operasi. windows, iOS, android, Mac, Ubuntu, dll.
    2. Kapasitas penyimpanan bisa sampai 18 GB, namun perlu sedikit usaha dengan cara menginvite sebanyak 32 orang. 1 orang = 500 MB
    3. fitur re-delete dan undo change files dengan jangka waktu maksimal 30 hari. Hal ini akan sangat menolong apabila Anda menghapus file secara tidak sengaja. 
    4. Fleksibel
    5. Full Sharing
    6. Full Control

Kekurangan DropBox :

    1. Batasan untuk upload file melalui browser untuk  DropBox adalah sebesar 300MB
    2. DropBox membutuhkan biaya $199.00/year untuk penambahan kapasitas sebesar 100GB, yang artinya membutuhkan biaya sebesar $1.9 untuk setiap 1GB untuk 1 tahun.