Rabu, 15 Maret 2017

Teori Game


Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”


Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Ketentuan Umum Teori Permainan

Ketentuan umum dari teori permainan adalah :

1) Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.
2) Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.
3) Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.
4) Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.
5) Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal
Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian serta jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Contoh bila jumlah pemain adalah dua, pemain disebut sebagai permainan dua-pemain. Jika jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol (zero-sum game) atau jumlah konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan bukan jumlah nol (non zero – sum game).

Asumsi-asumsi Teori game:

Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
-Pemain
-Tindakan
-Payoff
-Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.



Asumsi-asumsi dasar:

-Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
-Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.



Model Game:

Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain:
1. Game dua-pemain (2-person)
2. Game N-pemain (N ≥ 3)



Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:

-Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.


-Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.



Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi:

-Game strategi-murni (pure-strategy game)
-Game strategi-campuran (mixed-strategy game)





Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:

Game sekuensial
Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).


Game simultan
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.



Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi:
Game dengan informasi sempurna
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.

Game dengan informasi tidak sempurna
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.



Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi:
Game dengan informasi lengkap
Pemain mengetahui payoff lawannya.

Game dengan informasi tidak lengkap
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.


Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen):
Game kooperatif
Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.

Game nonkooperatif
Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.


Payoff
Payoff adalah angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh ybs. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam suatu permainan, payoff dapat dipresentasikan dalam bentuk matriks payoff.

Untuk permainan dua-pemain bukan-jumlah-nol (2-person non-zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks.

Untuk permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk matriks dan atau bimatriks.

Strategi
Strategi permainan adalah rangkaian rencana kegiatan yang menyeluruh dari pemain ybs, sebagai respon atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain (pesaingnya). Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan.

Strategi Terdominasi dan Strategi Dominan
· Strategi terdominasi adalah strategi yang strictly inferior terhadap sejumlah strategi lain, apapun strategi yang dipilih lawan.

· Strategi dominan adalah strategi yang memiliki payoff tertinggi dibandingkan dengan strategi lainnya. Misalkan strategi “X” adalah strategi dominan bagi pemain A, maka apapun strategi yang dipilih pemain B, pemain A tetap akan memilih strategi “X”.

· Kesetimbangan strategi dominan adalah suatu outcome yang dibentuk oleh strategi dominan setiap pemain.


Contoh Pemecahan Game dengan Pohon

Pada sub bab ini akan dibahahas sepenggal contoh pemecahan game dengan bantuan pohon. Sebagai contoh akan digunakan permainan dengan kompleksitas terendah yaitu permainan Tic Tac Toe.

Aplikasi Lainnya dari Teori Game dalam berbagai bidang

Seperti kita ketahui bahwa penggunaan graf dan pohon sangat banyak aplikasinya dalam kehidupan. Game-theory juga merupakan salah satu konsep yang dapat diimplementasikan dalam bidang lainnya. Dengan menggunakan konsep pohon, kombinatorial matriks, dan dilengkapi dengan algoritma minimum.

Politik dan Ekonomi (Konsep Pohon)

Beberapa pemakaian yang paling mencolok adalah pada pengambilan keputusan yang berhubungan dengan sistem pemerintahan. Pada penerapan politik ini, untuk satu masalah yang sangat membutuhkan keputusan terbaik karena menyangkut masalah suatu negara. Dengan menggambarkannya secara ekstensif berupa pohon dengan informasi lengkap, dapat dimisalkan semua elemen yang mempengaruhi dan kemungkinan keputusan sebagai suatu node. Dengan menerapkan minimum tree dapat terlihat keputusan dengan resiko terkecil, dengan algoritma minimax (algoritma untuk mempertimbangkan keputusan terbaik) akan didapat solusi terbaik sebagai pemecahan masalah.

Biologi (Konsep Matriks Kombinatorial)

Konsep matriks kombinatorial dari game-theory banyak digunakan dalam bidang biologi khususnya yang menyangkut evolusi dan habitat hewan. Untuk masalah habitat hewan misalnya, sangat mirip dengan matriks kombinatorial pada Zero-Sum Game. Sebagai contoh permisalan adalah masalah piramida makanan yang berlaku pada hewan. Misalkan terdapat suatu populasi sebanyak n ayam dan n elang dengan asumsi bahwa ayam adalah makanan dari elang. Sehingga untuk bertahan hidup dan memperbanyak jenisnya, elang harus memakan ayam. Untuk satu kali memangsa maka di sini kemungkinan elang akan menjadi (n + 1) dan ayam akan (n - 1). Hal yang sama juga berlaku untuk teori territorial pada hewan. Selain dari dua contoh bidang di atas, masih banyak bidang lainnya yang memakai konsep hampir sama dengan game-theory.








sumber : http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

Rabu, 04 November 2015

New Media

Pada zaman yang terbilang maju sekarang ini sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa sangat besar pengaruh sebuah teknologi pada kehidupan manusia, tidak hanya teknologi yang terlihat fisiknya melainkan juga sebuah aplikasi yang dapat dijalankan hanya dengan sentuhan jari. Oleh karena itu manusia berlomba lomba untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu kita dalam bidang tertentu itulah sebabnya ada istilah NEW MEDIA.

Definisi New Media cukup banyak, menurut saya New Media itu terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti baru dan Media yang berarti perantara. Jadi New Media dapat diartikan sebagai sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.

Salah satu New Media yang ada pada era ini adalah DropBox. Sejarah DropBox dimulai saat pendiri DropBox yaitu Drew Houston memperoleh ide tentang DropBox setelah USB Drive yang berisikan file file miliknya tertinggal beberapa kali ketika ia menjadi murid MIT. Lalu ia mulai menciptakan sesuatu untuk dirinya sendiri namun ia menyadari bahwa hal ini dapat menguntungkan orang lain yang memiliki masalah yang sama. Terciptalah DropBox inc pada tahun 2007. 

DropBox adalah layanan penyimpanan data berbasis web. Kegunaan dan fungsi DropBox adalah sebagai tempat untuk menyimpan data atau file di DropBox inc secara gratis bagi semua orang terutama mereka yang membutuhkan tempat untuk menyimpan dan berbagai file secara online dan tentu saja aman. Setiap file yang Anda simpan di DropBox secara otomatis akan tersimpan di semua komputer, smartphone, tablet dan di website DropBox sendiri. 

DropBox sangat memudahkan kita dalam sharing foto, dokumen atau bahkan video. Kita dapat membukanya dimana saja dan kapanpun kita mau hanya dengan mengkoneksikan perangkat kita pada internet dan dengan menyimpan data atau file pada layanan tersebut kita tidak perlu lagi menympannya file di komputer sehingga tidak memenuhi komputer atau hardisk, terlebih jika data jarang digunakan, namun merasa sayang untuk dibuang atau dihapus, maka sebaiknya simpan saja di layanan ini sehingga sewaktu-waktu dibutukan bisa diambil dan dibuka dibuka kembali 

Kelebihan DropBox : 

    1. Dropbox hadir pada hampir semua sistem operasi. windows, iOS, android, Mac, Ubuntu, dll.
    2. Kapasitas penyimpanan bisa sampai 18 GB, namun perlu sedikit usaha dengan cara menginvite sebanyak 32 orang. 1 orang = 500 MB
    3. fitur re-delete dan undo change files dengan jangka waktu maksimal 30 hari. Hal ini akan sangat menolong apabila Anda menghapus file secara tidak sengaja. 
    4. Fleksibel
    5. Full Sharing
    6. Full Control

Kekurangan DropBox :

    1. Batasan untuk upload file melalui browser untuk  DropBox adalah sebesar 300MB
    2. DropBox membutuhkan biaya $199.00/year untuk penambahan kapasitas sebesar 100GB, yang artinya membutuhkan biaya sebesar $1.9 untuk setiap 1GB untuk 1 tahun.

Kamis, 12 Maret 2015

Seminar TNT (Tips n Trik)



Seminar TIps and Trick ini terdapat 3 pembicara, yaitu Kak Nashir, Kak Shiray dan Kak Fatma. Didalam seminar ini para pembicara banyak men-share cerita cerita mereka saat susah maupun senang, saat mereka sedang berada didalam kesulitan mereka tidak langsung menyerah dan berhenti bersusaha melainkan tetap semangat dan tetap berusaha keras agar mendapatkan hasil yang maksimal.
Di dalam seminar ini juga memberikan banyak tips and trick untuk menghadapi perkuliahan tentunya, tapi tidak hanya perkuliahan saja melainkan tips and trick untuk menghadapi kehidupan dimasa yang akan datang. Karena dengan mempersiapkannya mulai dari sekarang, maka kita akan siap untuk menghadapi masa masa yang akan datang. Contohnya Tidak akan mengulangi kesalahan yang sama kembali di lain waktu, dapat mempersiapkan bekal bekal untuk keperluan kehidupan dimasa yang akan datang kelak. 





Minggu, 18 Januari 2015

Soal Pilihan Ganda Ilmu Sosial Dasar

1. Suatu sistem yang memungkinkan kita dapat berkomunikasi dengan  siapapun, kapanpun, dan dimanapun adalah pengertian dari..
A. Teknologi Komunikasi
B. Teknologi Informasi
C. Teknologi INdustri
D. Bioteknologi
Jawaban : A

2. Suatu sistem yang memudahkan kita untuk memperoleh berbagai  macam info yang dibutuhkan secara praktis dan dalam waktu yang  relative singkat. Misal: internet, tv. Adalah pengertian dari..
A. Teknologi Komunikasi
B. Teknologi INformasi
C. Teknologi Industri
D. Bioteknologi
Jawaban : B

3. Suatu teknologi yang mampu memanipulasi proses alami secara  dramatis. Misal: cloning pada hewan dan tumbuhan. Adalah  pengertian dari..
A. Teknologi Komunikasi
B. Teknologi Informasi
C. Teknologi Industri
D. Bioteknologi
Jawaban : D

4. Ilmu memiliki kandungan unsur-unsur sebagai berikut, kecuali..
A. Pengetahuan
B. Tersusun secara sistematis
C. Bawaan lahir
D. Menggunakan penalaran
Jawaban : C

5. Seni berasal dari bahasa latin yaitu..
A. Art
B. Ars
C. Aro
D. Seni
Jawaban : B

6. Ilmu yang teratur dan dapat di uji kebenerannya adalah pengertian  dari..
A. Sosial
B. Seni
C. Olahraga
D. Sains
Jawaban : D

7. Pada bahasa yunani kuno "techne" berarti..
A. Ilmu
B. Musik
C. Seni kerajinan
D. Gambar
Jawaban : C

8. Fungsi penentu, di mana agama menciptakan suatu ikatan bersama  baik antara anggota-anggota beberapa masyarakat maupun dalam  kewajiban-kewajiban sosial yang mempersatukan mereka adalah  pengertian dari..
A. Fungsi Agama terhadap pemeliharaan masyarakat
B. Fungsi agama dalam pengukuhan nilai-nilai
C. Fungsi agama di sosial
D.  Fungsi agama sebagai sosialisasi individu
Jawaban : C

9. Contoh penerapan agama dalam kehidupan sehari-hari adalah..
A. Mencuri
B. Berbohong
C. Beribadah
D. Berkelahi
Jawaban : C

10. Pada umumnya IPTEK adalah singkatan dari..
A. Ilmu, Pengetahuan dan Teknologi
B. Iklan, Perusahaan dan Teknik
C. Ilmu, Perencanaan dan Teknologi
D. Ilmu, Pendidikan dan Teknik
Jawaban : A

11. Tujuan adanya sosialisasi adalah, kecuali..
A. Agar individu dapat mendapatkan ilmu pengetahuan
B. Agar individu tersebut dapat Berkomunikasi secara efektif
C. Dapat mengendalikan diri
D. Menjadi lebih buruk
Jawaban : D

12. Definisi agama menurut Durkheim adalah..
A. Sistem kepercayaan dan praktek yang telah dipersatukan yang  berkaitan dengan hal-hal yang kudus kepercayaan-kepercayaan  dan praktek-praktek yang bersatu menjadi suatu komunitas  moral yang tunggal.
B. Sistem Ketidak percayaan dan praktek yang telah di persatukan.
C. Sistem kepercayaan dan praktek yang telah dipecah yang  berkaitan dengan hal-hal yang kudus kepercayaan-kepercayaan  dan praktek-praktek yang bersatu menjadi suatu komunitas.
D. Sistem ke percayaan dan praktek yang telah di persatukan  berkaitan dengan hal-hal ghaib.
Jawaban : A

13. Ruang lingkup agama adalah..
A. Hubungan manusia dengan tuhannya
B. Hubungan manusia dengan manusia lainnya
C. Hubungan manusia dengan makhlup hidup lain dan  lingkungannya
D. Semua benar
Jawaban : D

14. Tiga aspek yang biasa di diskusikan dalam menentukan fungsi agama  adalah..
A. Kebudayaan
B. Sistem sosial
C. Kepribadian
D. Semua benar
Jawaban : D

15. Memenuhi sebagian kebutuhan masyarakat adalah pengertian dari.. A.
Fungsi Agama terhadap pemeliharaan masyarakat
B. Fungsi agama dalam pengukuhan nilai-nilai
C. Fungsi agama di sosial
D. Fungsi agama sebagai sosialisasi individu
Jawaban : A

16. Secara hukum pemuda adalah manusia yang berusia?
A. 3 - 5 tahun
B. 5 - 10 tahun
C. 15 - 21 tahun
D. 30 - 50 tahun
Jawaban : C

17. Masa manusia yang berumur 0 - 12 tahun adalah..
A. Masa Puber
B. Masa Anak
C. Masa Pemuda
D. Masa Dewasa
Jawaban : B

18. Manusia pada umumnya menuntut ilmu di perguruan tinggi pada  umur?
A. 6 - 12 tahun
B. 12 - 15 tahun
C. 15 - 17 tahun
D. 18 - 25 tahun
Jawaban : D

19. Sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan  aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam  sebuah kelompok atau masyarakat adalah pengertian dari?
A. Generalisasi
B. Harmonisasi
C. Sosialisasi
D. Penanaman nilai
Jawaban : C

20. Media sosialisasi untuk anak - anak adalah, kecuali..
A. Orang Tua
B. Teman Sekolah
C. Teman Bermain
D. Mainan
Jawaban : D

Selasa, 06 Januari 2015

Stratifikasi Sosial


Stratifikasi sosial adalah perbedaan individu atau kelompok dalam masyarakat yang menempatkan seseorang pada kelas-kelas sosial sosial yang berbeda-beda secara hierarki dan memberikan hak serta kewajiban yang berbeda-beda pula antara individu pada suatu lapisan sosial lainnya. Stratifikasi sosial muncul karena adanya sesuatu yang dianggap berharga dalam masyarakat. Menurut Pitirim Sorokin, sistem stratifikasi adalah pembedaan penduduk atau masyarakat kedalam kelas – kelas secara bertingkat, yang diwujudkan dalam kelas tinggi, kelas sedang dan kelas rendah. Sedangkan menurut Soerjono Soekanto, stratifikasi sosial adalah pembedaan posisi seseorang atau kelompok dalam kedudukan berbeda-beda secara vertikal. Biasanya stratifikasi didasarkan pada kedudukan yang diperoleh melalui serangkain usaha perjuangan.

Faktor-faktor yang mempengaruhi stratifikasi sosial:
1. kekayaan (materi)
2. kekuasaan (power)
3. kehormatan/kebangsawanan
4. tingkat pendidikan (pengetahuan)

nah, sekarang kita akan membahas Stratifikasi sosial dilingkungan rumah saya. Dilingkungan rumah saya terdapat beberapa perbedaan tingkat kekayaan atau status sosial. Jika dilihat dari faktor kekayaan, beberapa rumah dapat digolongkan kedalam golongan atas, beberapa rumah juga dapat digolongkan kedalam golongan menengan dan bawah. Mungkin salah satu faktor yang umum yang dapat dijadikan patokan sebuah keluarga atau rumah dapat digolongkan kedalam golongan atas, menengah atau kebawah adalah 'mereka mempunyai mobil atau tidak?','rumahnya bagus atau tidak?'.
Di 'Gang' rumah saya ada sekiranya 3 rumah yang dapat digolongkan kedalam golongan atas. Mereka mempunyai rumah yang cukup bagus, menarik, dan mempunyai mobil.

(gambar hanya contoh)

Disisi lain, ada juga beberapa rumah yang dapat dikelompokkan kedalam kelas menengah dan kebawah. Rumah tidak terlalu mewah dan tidak mempunyai mobil. Rumah saya sendiri termasuk kedalam golongan menengah, karna saya tidak mempunyai mobil :p .

Kebanyakan orang menganggap bahwa orang-orang yang mempunyai mobil adalah orang kaya dan pasti termasuk kedalam golongan atas. Menurut saya itu belum tentu mutlak seperti itu, karena orang yang mempunyai mobil tidak mutlak dia orang kaya dengan kebutuhan yang selalu terpenuhi. Jadi kata-kata 'punya mobil' tidak dapat dijadikan patokan untuk menentukan seseorang kaya atau tidak. Ada orang kaya yang tidak ingin mempunyai mobil, dan lebih memilih untuk menyimpan hartanya untuk memenuhi kebutuhan yang lebih pokok. 

Alangkah baiknya kita tidak memandang dan mengelompokkan orang/sekelompok orang kedalam golongan-golongan yang tadi, mau seseorang itu kaya atau miskin itu tidaklah penting, yang terpenting adalah kenyamanan kita dalam bermasyarakat tanpa memandang status sosial yang ada. Hidup rukun dan damai tanpa ada penggolongan kasta. 

Sabtu, 15 November 2014

Perubahan Sosial

Hai sobat blogger, pada post kali ini saya akan membahas tentang 'Perubahan Sosial', tepatnya Perubahan sosial yang terjadi dilingkungan tempat sayatinggal. Oke, pertama kita ketahui dulu 'apa itu perubahan sosial?'. Perubahan sosial secara umum dapat diartikan sebagai suatu proses pergeseran atau berubahnya struktur/tatanan didalam masyarakat, meliputi pola pikir yang lebih inovatif, sikap, serta kehidupan sosialnya untuk mendapatkan penghidupan yang lebih bermartabat. Sebagai contoh umum yang dulunya tradisional sekarang menjadi modern.


Dilingkungan tempat saya tinggal, terdapat banyak sekali perubahan sosial yang terjadi. Sebagai contoh saya akan bercerita sedikit tentang masa kecil saya. Dulu saat saya masih kelas 6 SD, saya masih ingat betul saat pulang sekolah saya langsung bermain kelapangan dekat rumah saya untuk bermain bola atau permainan lainnya bersama teman-teman saya. Kami bersenang-senang disana dan saling berinteraksi satusama lain. Kemudian saat saya SMP kelas 2, tepatnya saat pulang sekolah juga, saya langsung bermain berbagai macam permainan bersama-sama. Contohnya : 
Petak Umpet, Benteng, Kelereng, Bintang Tujuh, Burok, Lompat Tali, Ular Naga, Engklek, Pletokan, Gasing, Layangan dan masih banyak lagi, dan itu semua kita lakukan bersama-sama dan saling berinteraksi satu sama lain.








Seru-seru kan? :3 saya jadi kangen masa kecil saya :')

Nah sekarang kita tengok bagaimana permainan anak-anak pada jaman sekarang.
yuuu marii ~

Dengan pesatnya perkembangan tekhnologi, permainan-permainan yang diatas tadi sepertinya semakin tertutup oleh perkembangan gadget-gadget atau bisa dibilang kemajuan tekhnologi jaman sekarang. Anak-anak lebih tertarik dengan permainan virtual game, Contohnya yang terdapat apda gadget atau internet yang biasa dimainkan di komputer.

Dengan begitu anak-anak jadi lebih suka menghabiskan waktunya untuk bermain gadget atau bermain internet di warnet dan semakin lama semakin melupakan permainan jaman 'dulu' yang mestinya masih tetap harus dilestarikan budayanya. Tapi jika dilihat dari sisi positif dari perkembangan tekhnologi, ini sudah tidak bisa di pungkiri lagi, dan semakin bertambahnya usia bumi maka tekhnologi akan semakin pesat perkembangannya dan akan menjadi sebuah kebutuhan yang bukan menjadi barang mahal lagi. Disisi lain, masih ada segelintir anak-anak atau orang dewasa yang masih memainkan permainan 'jaman dulu' yang tadi, contohnya dipedasaan yang masih tidak tersentuh oleh perkembangan tekhnologi, atau disekitar kita mungkin masih banyak yang memainkannya. Untuk dilingkungan saya sendiri, untuk angkatan generasi saya sudah tidak ada yang bermain permainan jaman dulu, kalau permainan bola mungkin masih. Tetapi untuk generasi dibawah saya (anak-anak kecil) sebagian masih ada yang memainkan permainan jaman dulu dan sebagian ada juga yang sibuk dengan gadgetnya masing-masing,

Oke, kembali lagi ke 'jaman sekarang' hohoho. Karena dijaman sekarang sudah tidak sedikit lagi anak-anak yang sibuk dengan gadgetnya sendiri, maka banyak dampak dampak yang akan terjadi. Ada dampat positif dan dampak negatif. Untuk kali ini saya mengambil 1 contoh dampak negatif, yaitu pada gadget dan internet yang dikuasai oleh si Anak. Anak tersebut akan lebih mudah mengakses informasi-informasi dari berbagai sumber, ada yang positif ada juga yang negatif, nah, disini peran orangtua lah yang sangat diperlukan untuk mengawasi anak-anak agar tidak terjerumus kedalam hal hal yang seharusnya belum mereka ketahui. Ada baiknya juga bila pemberian gadget oleh orangtua dibatasi oleh umur si anak, misalnya anak-anak boleh mendapatkan gadgetnya sendiri pada umur 12tahun, atau diberikan gadget yang tidak terkoneksi oleh internet, itu akan meminimalisir pengaksesan informasi-informasi yang mungkin si anak tidak boleh mengaksesnya terlebih dahulu. Dengan begitu orangtua akan lebih tenang karena si anak terlindung dari hal-hal yang tidak baik dan si anak pun tetap senang bermain dengan gadget mereka.

Oke, mungkin cukup sekian dan semoga bermanfaat :D

*Sumber gambar : google.com , Kaskus

Jumat, 10 Oktober 2014

Cara Membuat Link Bergerak Saat Disentuh Mouse


Saya akan sedikit men-Share tutorial, hm .. bukan tutorial sih, tapi lebih ke trik untuk membuat link yang ada di blog kita bergerak lembut saat disentuh kursor mouse. kan kadang kita agak bosen nih liat semua tulisan di blog diem aja :p jadi sekarang agak dirombak sedikit supaya lebih terlihat unik :D

okee langsung aja .. 

1. Login ke Blogger
2. Pilih 'Template'
3. Kemudian 'Edit HTML'
4. Lalu cari kode </head>
Caranya : 
• CTRL + F
• Ketikaan </head> , lalu Enter
5. Setelah ketemu kode tersebut, copy kode dibawah ini diatas kode </head> tadi :

<script src='http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.3.2/jquery.min.js' type='text/javascript'/>
<script type='text/javascript'>
$(document).ready(function() {
$(&#39;a&#39;).hover(function() { //mouse in
$(this).animate({ marginLeft: &#39;12px&#39; }, 400);
}, function() { //mouse out
$(this).animate({ marginLeft: 0 }, 400);
});
});</script>

6. Save ~

mudahkan?
okee, semoga bermanfaat :)